Ko igričarstvo odraste
Igričarstvo je postalo enakovreden člen zabavne industrije, poudarja Sam Butler iz družbe Attention Economics. Knjige in televizijske serije postajajo videoigre, in obratno, ne da bi vedno vedeli, od kod izhaja izvirnik.
Sam Butler ni le vodja poslovnega razvoja in partner pri Attention Economics, podjetju za svetovanje, ki je specializirano za igričarstvo. Je tudi »praktik« videoiger, saj je med drugim vrhunski igralec EA-jeve serije iger Battlefield. Na 10. DIGGIT-u, ki bo 9. maja 2023 v Ljubljani, nam bo predstavil vse od vrednosti industrije igričarstva, znatno povečanih priložnosti za znamčenje, promocijskem umeščanju izdelkov in oglaševanju v igricah do iger, ki so namensko ustvarjene za oglaševanje.
Kaj je pravzaprav vaše delo? Bi lahko rekli, da se ukvarjate z marketingom videoiger?
Sam sicer nisem udeležen v neposrednem marketingu iger, v okviru AE pa sodelujem pri strateških partnerstvih, iskanju naložb in prevzemih za razvijalce iger in studie.
Kako se igre, ki so razvite posebej za oglaševanje, razlikujejo od drugih?
Razvite so posebej za dinamično oglaševanje, vse od inventarja do produktnega umeščanja. Namen tega je maksimizacija oglaševalskih prihodkov kot glavni mehanizem monetizacije.
V enem od svojih zapisov na LinkedInu ste dejali, da se meje med igričarstvom in »tradicionalno« zabavo na zaslonih vedno bolj brišejo. Nam lahko to razložite?
Na podlagi igričarskih franšiz nastajajo knjige, filmi in televizijske serije. Podobno kot v primeru televizije, filmi in knjige prihajajo v igre z vsemi drugimi možnimi kombinacijami. To je pravi znak, da je igričarstvo odraslo v svoji javni podobi. Primeri so igri HALO in Last of us, na podlagi katerih sta nastali knjiga in serija, ter knjigi iz serije The Witcher, ki sta dobili televizijsko oziroma filmsko podobo, predstavljeni pa sta bili tudi z videoigro.