Igričarstvo priteguje vse več oglaševalskega denarja
Novo poročilo IAB kaže, da je igričarstvo področje, ki v zadnjem letu med vsemi kanali v oglaševalski industriji doživlja največjo rast. O tem smo spregovorili z Alešem Petejanom (Mastercard) in Gregorjem Firbasom (Futura DDB).
Kaja Kovič
Oglaševanje v igricah je v zadnjih letih močno poraslo, saj so videoigre vse bolj priljubljene, predvsem med mladimi potrošniki. Glede na to, da 86 odstotkov blagovnih znamk navaja, da so igre pomemben dejavnik njihovega poslovnega uspeha, so se v IAB odločili raziskati, kako marketinški strokovnjaki razumejo in ocenjujejo ta – tudi oglaševalski – kanal. Novo poročilo IAB tako obravnava prednosti oglaševanja iger in kako se industrija loteva oglaševanja v videoigrah.
Povečanje naložb in rast segmenta
Kar 76 odstotkov sodelujočih blagovnih znamk se strinja, da je oglaševanje v igricah varno za blagovno znamko, 50 odstotkov vprašanih bo letos proračun ohranilo na isti ravni, več kot 40 odstotkov pa jih načrtuje povečanje naložb.
V ZDA je več kot 212 milijonov igralcev videoiger in oglaševalske naložbe v igričarstvo naj bi se z letošnjih slabih 9 milijard evrov povzpele na 12 milijard evrov do leta 2027.
IAB v poročilu »Changing the Game« ugotavlja, da strokovnjaki za marketing uvrščajo igre med vodilne družbene medije, ko gre za odličnost pri ustvarjanju konverzij in kupno moč. V razmerju med prikazi in kliki so igrice tudi boljše ocenjene od medijskega povprečja.
Oglaševanja v igričarstvu se blagovne znamke lotevajo v številnih oblikah. Najbolj pogoste so nagradne igre, intrinzične aktivacije v igri, sponzorirane vsebine in posegi v samo naravo igric (na primer ustvarjanje novih sob, prostorov, oblek, predmetov ...).
Igričarstvo je odporno na recesijo
Aleš Petejan, direktor marketinga pri Mastercardu, je tik pred nastopom na dogodku Road to Sporto - E-šport za MM najprej izpostavil stanje na trgu igričarstva: »Mastercard je močno vpet v igračarski svet. Gre za trg s stalno rastjo, močjo, inovativnostjo in odpornostjo, zato je zanimiv za celoten ekosistem, še posebej za vlagatelje in razvijalce. Analize kažejo, da je do neke mere celo odporen na recesijo, kar je posledica raznolikih načinov monetizacije in cenovnih rangov.« Kot navaja, so samo v Evropi prihodki za leto 2023 znašali več kot 33 milijard dolarjev (30,5 milijarde evrov), z 0,8-odstotno rastjo v primerjavi z letom 2022, po vsem svetu pa skupno pa kar 184 milijard dolarjev (170,3 milijarde evrov) z 0,6-odstotno rastjo.
»Poraba potrošnikov se sicer ob naraščajoči inflaciji nekoliko upočasnjuje, a njihova vpletenost ostaja visoka, tudi zahvaljujoč zanje brezplačnim igram, kot je League of Legends, katere prvi globalni sponzor je prav Mastercard. Gre za najbolj gledano in igrano igro na svetu, s 180 milijoni aktivnih uporabnikov ter ustvarjenimi 2,1 milijarde dolarjev s t.i. in-game transakcijami,« pravi Petejan. Poleg tega je Mastercard ustvaril Mastercard Gamer Academy, namenjeno vsem dekletom, ki želijo zgraditi kariero iz hobija. »Naš cilj je ustvariti spodbudno, vključujoče okolje za vse, ob tem pa jim omogočiti dostop do najboljših v industriji. Zavedamo se priložnosti in odgovornosti, ki jo imamo, da pomagamo ustvariti vključujočo in dostopno igričarsko industrijo,« je še dodal.
Vse več igričarskih vsebin pri vseh globalnih znamkah
Gregor Firbas, izvršni in operativni direktor v oglaševalski agenciji Futura DDB, ob tem izpostavlja, da so lani na festivalu Kanski levi dodali ločeno tekmovalno kategorijo za kampanje, ki uporabljajo igričarstvo, kar služi kot velik dokaz, kako pomembno je igričarstvo v industriji oglaševanja. »Pomembnost in priljubljenost igričarstva, ne samo v ZDA, ampak tudi v Evropi in drugih regijah, potrjuje tudi naša mreža FTW DDB, katere del je Futura FTW. V zelo kratkem času se je namreč razširila na kar 19 regij in držav. Povsod se ustvarjajo izključno igričarske vsebine za vse večje globalne znamke iz vseh sektorjev (od trgovcev, do avtov, do storitvenih dejavnosti,…).« Firbas opaža, da ta segment pri nas nič ne zaostaja in kot primer navede, da imamo v Sloveniji kar nekaj močnih gaming vplivnežev, od katerih jih je nekaj prepoznanih tudi v tujini. »Smo pa še malo bolj previdni, ko gre za velike igričarske zgodbe v oglaševanju. Dobivamo zelo veliko povpraševanj, naročniki med želene elemente kampanje vse pogoste vključujejo tudi ta segment, a se potem večkrat zgodi, da se zadovoljijo z gamifikacijo kot eno od aktivacij v kampanji. Mislim, da je, kot pri vsaki veliki spremembi, potreben prvi, ki si bo drznil narediti nekaj velikega. To bo prepričalo in spodbudilo tudi vse ostale, ki zdaj še previdno čakajo,« je prepričan. Eden od njihovih zanimivih projektov je McDonald's: »V McDonald's aplikaciji, ki uporabnikom ponuja ugodnosti in lojalnosti program, smo lansirali igro Burger Crush, ki deluje po vzoru zelo znane igre Candy Crush. Kljub majhnemu trgu so bili odzivi na našo igro Burger Crush izjemno pozitivni. Z uvedbo te igre, kjer uporabniki premagujejo 40 stopenj, smo dosegli izjemne rezultate, postavili igro po uspešnosti med sam vrh evropskih trgov. Kar 90 odstotkov vseh aktivnih mesečnih uporabnikov je igro igralo, skupno pa so odigrali skoraj milijon in sedemsto tisoč nivojev, kar potrjuje uspešnost naše strategije in predanost zagotavljanju izjemne uporabniške izkušnje. Zaradi odlične sprejetosti Candy Crusha z igrami pri McDonald'su nadaljujemo. Prav zdaj smo začeli z Mek Blocki, ki so že takoj na začetku naleteli na odličen sprejem.« Kot korak v pravo smer v Sloveniji je Firbas izpostavil še dogodek za igričarje Big Bang Show, ki je v lanskem letu premierno privabil skoraj 7.000 obiskovalcev.